海戦Ver6系 仕様―――●ゲームを始める前に by neo_otacky |
●●箱庭諸島海戦仕様
「箱庭諸島海戦」は、
一人ひとつの島を持ちその島を開発しながら軍備を充実させバトルするという、
いわゆる箱庭戦争系のゲームです。
ただひたすら開発するだけでなく、お互いに協力しあったり、戦ったりします。
他の参加者が開発している島も「観光」という名目で見に行く事ができます。
これは自分の島を持っていない人でもできるので、雰囲気を知るために見てみてはどうでしょう。
ゲームのトップページにある島のリストで、島の名前をクリックすると見に行けます。 |
●●友好国
ひとことで言えば「不戦設定」です。
ここに、A島とB島があり、B島に怪獣が現れた、としましょう。
B島がA島に怪獣退治を依頼して、A島がB島に一個艦隊を派遣しました。
さて、どうなるか。
A島の艦艇は射程内にある攻撃可能な地形を索敵し、攻撃目標としますから、
B島の施設や艦艇も攻撃目標にしてしまいます。
これでは、B島の怪獣退治の依頼をうけることはできません。
あるいは、A島とB島が協力してC島を攻撃しようと、ともにC島へ一個艦隊派遣した場合も、
同様にA島とB島の艦艇どうしで攻撃目標にしてしまうことになります。
そこで、友好国設定が意味を持つようになります。
A島がB島を友好国に認定している場合は、A島の艦艇はB島の艦艇や攻撃可能な地形が射程内にあっても、決してこれを攻撃目標にすることはありません。
また、B島がA島を同じく友好国に設定すれば、お互いの艦艇を攻撃目標とすることがなくなりますから、一緒にC島へ攻め込むこともできます。
ただし、B島がA島を友好国に設定しなければ、A島はB島を攻撃目標にしなくとも、B島はA島を攻撃目標にしてしまうことを忘れては行けません。
つまり、途中でB島がC島に寝返ることも自由にできるわけです。
注意して欲しいのは、友好国は「攻撃目標にしない」設定であり、「攻撃しない」わけではありません。ほとんどの艦艇攻撃には誤差があり、敵の艦艇あるいは攻撃可能な地形の近くにいる艦艇や地形はすべて攻撃される可能性を持っているのです。
A島 |
友好国関係 |
B島 |
A島はB島を攻撃目標にしない |
B島を友好国設定→ |
B島はA島を攻撃目標にする |
A島はB島を攻撃目標にしない |
A島←友好国設定→B島 |
B島はA島を攻撃目標にしない |
A島はB島を攻撃目標にする |
←A島を友好国設定 |
B島はA島を攻撃目標にしない |
ただし、設置者の裁量でそれを無害化する設定も用意しています。
(プレイヤーに設定の選択権はありません。)
「自島の攻撃だけ被害をなくす」か「友好国も含めて被害をなくす」かも設定できるようになっています。
プレイヤーは『設定一覧』で、この設定を確認できるようになっています。
他に、他島では補給できない設定の場合でも、友好国に認定してくれている島では補給できたり、
また、友好国の補給能力のある艦艇が周囲にいる場合には、補給が可能になります。
また、機雷で自爆しない設定の場合は、友好国設定してくれている島の機雷で被害を受けることがなくなります。
友好国の設定と解除はトグルスイッチのようになっているので、コマンド入力の際は友好国にしたいあるいは友好国をやめたい島を「目標の島」で選び「友好国設定・解除」を入力することで、ターン更新時に設定・解除ができます。
「目標の島」で自島を選んだ場合は、ひとつでも友好国になっている島がある場合は、その島すべてを友好国から解除します。
また、ひとつも友好国がない場合は、現存するすべての島を友好国に設定します。
結局のところ「友好国」というのは、陣営戦における同一陣営のようなものなのですが、
決定的な違いはそれが各島の自由で設定できるというところです。
[コマンド] |
●●同盟
お互いを友好国に認定することで不戦設定が実現できるので、これを「同盟関係」とみなすことが可能だと思います。
では、そこへ「同盟」を導入する意味はあるのか。
ひとつは、現実の同盟でも、すべての加盟者が友好的ではないという考えがあります。
陣営戦のようなプレイヤーの勝利がない海戦では、最終的にトップになるのは1陣営だけという制約があります。
もちろん陣営戦でも1位の島はあることはありますが、それよりもチームの勝利の方がメインですから、あまり気にするプレイヤーはいないでしょう。
バトルロイヤルでもそうですが、最初から一人で戦うより、人数が絞られるまでは、一人でも多くの人と共闘した方が有利です。
海戦の「同盟」は、これにあたると思ってもらえばいいでしょう。
したがって、当然「同盟」に加盟しただけで自動的に不戦設定されるとか友好国認定されるとか、
そういう機能は導入していません。
(陣営戦モードの時だけ、新規登録時に所属陣営の島と互いに友好国になる。)
設置者の設定によって、ひとつの島が複数の同盟に加盟したりもできるようになっています。
これは、A島ともB島とも不戦協定を結んでいるが、A島とB島は敵対している、などということが現実にもありうるので、その関係が複数になった場合にも対応できるようにしています。
ただし、何度も言うようですが、実際の不戦設定は「友好国設定」によりますから、「同盟」は形式的なものでしかありません。
[同盟掲示板] |
●●海軍の能力(設定内容は各設定一覧で確認が必要です)。
『特になし』(*)
何の能力ももたない艦艇です。冷やかしの所属不明艦を出現させて経験値稼ぎをさせてあげるのには使えるかもしれませんね。
『移動が速い(最大2マス移動)』(*)
『移動がとても速い(最大何マス移動するか不明)』(*)
地形チェック時に艦艇をみつけると移動方向を決めて移動しますが、地形の座標はランダムなので、移動先がまだチェックされていないとそこでまた移動判定をし、さらにまた移動した先で・・・という風に、ほっておくとかなりの距離を移動してしまう可能性があります。
したがって、通常は移動先の座標に「もう移動済み」という印をつけてやるのですが、「移動が速い」では「もう一回移動できる」という印、「移動がとても速い」では印をつけないことで、沢山の移動を可能にしているわけです。
ただし、逆に言えば、移動先の座標がすでにチェック済みであれば、ひとマスしか移動できないわけで、これはその時のランダム関数の挙動によります。
『潜水する』(*)
潜水はランダムに判定されます。攻撃する前です。
「対潜攻撃」でのみ被害を受けます。
『港』(*)
軍港です。これがなければ艦艇建造ができません。
また、軍港の周囲の深い海でしか艦艇建造てきないようにすることもできます。
[図解]
『先行移動(島コマンド実行前に移動)』(*)
コマンド実行前に移動の判定を行います。
移動が速い場合、攻撃目標にされていても着弾の誤差圏外へ移動する可能性があります。
また、誤差0の攻撃に対しては、ほぼ確実に被弾を免れることができる能力となるでしょう。
『対潜攻撃』(*)
『対艦攻撃』(*)
『対地攻撃』(*)
これは、索敵つまり攻撃目標を捕捉する時の判定に使われます。
「対潜」は、潜水中の艦艇および怪獣と海にいる巨大怪獣、油田、海底基地。
「対艦」は、潜水していない艦艇および海にいる巨大怪獣、油田。
「対地」は、山系を除くすべての陸上地形。
攻撃対象を指定するものだと考えて下さい。
『魚雷 (対潜、対艦)』(*)
『艦砲 (対艦、対地)』(*)
『艦載機(対艦、対地)』(*)
これは、ログ出力の判定に使われます。
それぞれ()内の攻撃を行った際に選択されます。複数の能力がある場合はランダムに選びます。
ただし、攻撃力や射程、誤差とは全く別物で、ただ単にログを「魚雷」とするか「艦砲」とするか、というだけのものです。
艦艇ごとの名称変更も可能になっていますので、「トマホーク」や「高性能魚雷」などの兵器も作り出すことができます。
というか、この設定を導入した関係で「艦砲」と「艦載機」の2つは実質同じものになってしまいました。
『周囲2Hexのミサイル防衛』
『周囲2Hexの艦隊攻撃防衛』
どちらも、防衛基地と同じ機能です。ミサイル防衛は、ミサイル基地や海底基地を使わない設定のままだったらいらない能力で、艦艇攻撃を防衛することはできません。
逆に、艦艇攻撃防衛の方は、ミサイル攻撃は防衛できませんが、艦艇攻撃は防衛します。
いずれにしても能力を持っている艦艇そのものは防衛されませんから、すべての艦艇にこの能力をつけてしまうと、艦艇を防衛することができなくなってしまいます。
『旗艦・移動操縦』
『蹂躙移動』(自分の属する艦隊の旗艦を目指して移動)
「旗艦・移動操縦」の能力を持つ艦艇は「移動操縦」コマンドで、移動方向を指示することができるようになります。最大2マス分の移動が指示できるのですが、艦艇に2マス以上移動できる能力、つまり「移動が速い」「移動がとても速い」能力がなければ、1マス分しか移動できません。
以前は「旗艦移動」というコマンドで、『設定一覧』にも「旗艦」とだけ表示していたのですが、プレイヤーが勘違いしやすいということで、コマンド名を改めました。
しかし、移動能力があるかないかなど確かめず、というか設定などあまり気にとめず、艦艇はすべて操作できるものだ、と思いこむプレイヤーも多いと思います。
移動できない地形に対してのコマンドや、1ヘックスしか移動できない艦艇に対して2ヘックス移動をコマンドした場合には、ログにエラーメッセージが残るようにしていますが、これははっきり言って人災とも言える、かなり無駄なサーバー負荷になっています。
「旗艦」の由来は「蹂躙移動」との兼ね合いがあります。
すべての艦艇を操作可能にするといちいちコマンドするのが面倒くさいだろうということで、3ヘックス周囲の艦艇を引き連れて移動してもらおうということで「蹂躙移動」の能力を考えました。
怪獣の場合は町系を目指す能力ですが、艦艇の場合「蹂躙移動」は旗艦能力を持った艦艇を目指す能力ということになります。
ただし、周囲3ヘックス内に同じ艦隊の旗艦がいる場合に限りますから、あまり使える能力とも言えないですね。
[図解]
『海底探査』
RAの海底探査船の能力の移植だと思ってもらえばいいでしょう。
移動の際に各種判定が行われます。
判定の際には、まず、掘削コスト×発見確率(設定数値)の調査費用が差し引かれます。
次に油田発見確率の10分の1の確率で、沈没判定が行われます。
沈没しちゃった場合は、も一度同じ確率で判定を行って、所属不明艦艇が出現します。
こいつが沈没させた犯人だというわけです。
そのあと、油田判定。油田発見確率は、0.1%単位で設定します。デフォルトは0.2%。
コマンドを消費しない自動海底掘削といったところですが、費用は10倍かかる寸法です。
ある程度島の財政が安定してから建造した方がいいでしょうね。
油田発見できない場合には、半分の確率で財宝を発見。調査費用の元金は最低限保証されますが、最高で調査費用の10倍がプラスになります。
財宝も発見できない場合、さらに半分の確率で噴火判定します。
『補給能力』
自島(or友好国)艦艇以外補給できない設定で使う能力です。
友好国に設定してくれていない島へ派遣中、周囲の自島(or友好国)艦艇と自分に補給を行います。有効範囲は自由に設定できますが、8ヘックスが最大です。
『貿易能力』
貿易能力のある艦艇が派遣されていない島へは援助コマンドがつかえなくする設定とセットで使う能力です。
[関連コマンド]
『海賊能力』
派遣した島の、農場から食料、工場から資金を奪う能力です。自島以外が対象で友好国であっても奪います。なんせ海賊ですから。
どの程度離れた地点の地形で略奪を行うかは設定できますが、今度は3が限界です。
4以上にしても負荷が増えるだけで、4マス以上離れた地点からの略奪は絶対にできません。
1マス離れた地点で50%、2マスで30%、3マスだと10%の確率で略奪を行います。
略奪の割合は、その地形の生産規模の半分です。
『陸地掘削能力』
艦艇は、設定によって浅瀬への移動も可能になりますが、基本的には海しか移動できません。
この能力は、荒地(着弾点)への移動を可能にする能力で、移動後の地形を浅瀬にします。
また、普通の荒地へ移動しようとした場合は、そこを着弾点にします。
平地や町など、荒地以外の地形には無効です。
艦艇の移動は、攻撃後に行われますから、対地攻撃能力をもたせれば、相手が整地する前に掘削能力を発揮することが可能になるでしょう。
『破壊力+1』
『破壊力+2』
『破壊力+4』
『破壊力+8』
艦艇攻撃の命中時のダメージは通常1ですが、これによってダメージを大きくすることができます。
したがって、艦艇、怪獣、巨大怪獣などの耐久力をもった地形が攻撃対象の場合だけ意味をもつことになります。
町や生産施設は、いまのところ耐久力をもたせていませんから。
「+1」は単独で使う場合、意味がありません。通常1ですから。
したがって、この4つを組み合わせて、破壊力2〜15まで設定することになります。
『目標補正能力』
普通は補給判定のあとに攻撃目標の捕捉を行います。
そのあと、先行移動、コマンド処理、艦艇の移動や攻撃の判定となります。
したがって、先行移動の能力のある艦艇を捕捉している場合や、ランダム処理であとまわしにされた場合、攻撃する座標が「海」とか「荒地」になっていることも少なくありません。
だからといって、誤差があるわけですから、必ずしも命中しにくくなっているというわけでもないんですけど、ログをみる限りでは、まぬけですよね。
この能力は攻撃直前に攻撃目標を捕捉する能力で、少なくとも目標の地点が「海」や「荒地」になることはありません。しかし、だからといって命中しやすいわけでもありません。
次に海軍に関する他の設定について書きます。
『防波堤』
艦艇は津波でダメージを受けます。ダメージの最大値は設定可能です。
津波は、周囲に海が多いほど被害を受けやすい災害ですから、陸地から離れた艦艇はかなりの確
率でダメージを受けることになります。
また、軍港も「港に隣接した深い海で艦艇を建造」する設定の場合、被害を受けやすくなります。
しかも、艦艇と違って、他の陸上地形と同様、一撃で津波にさらわれてしまいます。
防波堤は周囲2マスを津波から守ってくれますが、艦艇を常に防波堤のそばに停船させておくわけにもいきませんから、艦艇保護の効果は少ないものと考えます。
軍港や陸上地形を保護するものでしょう。
『機雷』
自島や友好国では機雷を避けて移動することで機雷の被害をなくすような設定もできるようになっています。基本的に艦艇や怪獣に対する伏兵のようなものですから、防ぐ手だてはありません。
『艦艇の周囲が埋め立てできる』
オリジナルの海戦1.3ではこれができます。怪獣の周囲でもできます。
一種の遠隔埋め立てということになります。
これができると島の周囲に等間隔で陸地を作りそこへ防衛施設を設置することで、敵艦隊が攻めてきたときなど自爆に巻き込むことで殲滅するような作戦がとりやすくなるでしょう。
設定によって、これを封じることができます。
『港に隣接した深い海で艦艇を建造』
艦艇建造は軍港がなければ行えませんが、その際建造された艦艇は自島の深い海をランダムに選び配備されます。これだと、軍港を島の中心あたりに置いて攻撃されな
いようにしたりできてしまいますし、その軍港は津波の被害にもあわなくなります。
設定によって港の周囲の座標を指定して建造するようにできます。
[図解]
『浅瀬にも移動・派遣可』
オリジナルの海戦1.3では、艦艇の移動は深い海限定です。
したがって、島の周囲を浅瀬で囲むことで、本土の被害を小さくすることが可能です。
設定によって浅瀬への移動を可能にすることができます。
『島の最外周を埋め立て不可にする』
艦艇攻撃の弱点は射程にあります。
マップの端を陸地にし地続きで中心へ向けて島を形成することで、射程外の地形を効率よく増やすことができます。
これはこれで涙ぐましい努力が必要なわけですが、それを許さない設定があるということです。
『艦艇の経験値』
ミサイル基地とほぼ同様のシステムで、経験値が獲得できます。
町系を破壊した時には人口に応じた割合で、あるいは、怪獣や巨大怪獣を倒したり艦艇を沈没させたりした時には設定した経験値が獲得できます。
怪獣や艦艇などの場合、命中しただけでは経験値はあがりません。
とどめをさした者に経験値が与えられるのです。
経験値が増えると艦艇のレベルがアップし、レベルに応じて攻撃回数や耐久力の最大値がアップします。
オリジナルの海戦1.3では耐久力の幅に経験値の割合を乗じたものを基本耐久力に加えた数値が最大耐久力でしたが、さらにレベルを導入しレベルによって確実に最大耐久力を上げるシステムにしました。
気を付けて欲しいのは、補給のための維持費や維持食料がなくなると経験値を食いつぶすということです。
維持費がない場合は攻撃の弾薬費用もないわけでしょうから、経験値がどんどん減っていきます。
『他島に派遣中の艦隊も補給』
戦場となる島は艦艇以外にも破壊されるものが多いわけですから、他島に派遣中の艦艇に補給処理を行えなくすることで、わずかですがハンデをつけることができます。
『自分が射程範囲にある場合、自爆もあり』
艦艇攻撃は攻撃している艦艇自身に着弾することが多いので、この設定を用意しました。
個人的には自爆をするまぬけな艦艇に愛着があるので今まで使ったことはありません。
『被弾した艦艇や地形が自島の場合、無害にする』
自島か友好国も含むか設定できるようにしています。
怪獣が陸地に近づいた時など、怪獣による被害よりも自艦の攻撃による被害の方が大きくなってしまう場合があります。
これは帝国海戦などでは重要な作戦のひとつです。
しかし、これを封じてしまう設定も用意してしまったのでした。
防衛施設でガチガチにしている島の攻略はどうしたらよいのでしょう?
『保有可能艦艇数』
艦隊ごとの艦艇数は設定できませんが、トータルで保有できる艦艇数の上限を設定できます。20〜30あたりでいいと思ってます。
これを設定しない場合は、いくらでも保有できます。
戦争の優劣は艦艇の数で決まる傾向がありますから、どの島も最大で同じになるようにしておくのは意味のあることだと思います。
また、艦艇が増えるほど負荷も大きくなることを思えば、弱いサーバーでは必ず設定したいところです。
『策敵順(射程内の地形による攻撃の優先順位)』
各艦隊ごとに設定できます。
敵のどこにダメージを与えるかを考えて優先順位を変更することができるわけです。ターン更新に関係なく、いつでも開発画面で変更可能です。
『艦隊名』
策敵順同様、開発画面でいつでも変更可能です。
『建造レベル設定』
総獲得経験値に応じてレベルを設定し、一定レベルに達しないと建造できない艦艇があるようにできます。
戦って経験値を獲得することでより強力な艦艇が建造できるようになる、ということで戦いをあおる機能です。
設定としては、攻撃能力のある艦艇が最低ひとつはレベル1に必要です。
あと、軍港を入れるのを忘れなければ大丈夫でしょう。
艦艇の攻撃能力については対潜でも対艦でも対地でもどれでもかまいません。
対潜だけだと上陸した怪獣を倒せないことになりますが、怪獣が現れない程度に人口を調節しながら他島の艦艇と戦ったりして経験値を稼ぎレベルアップを図るのが、難易度は高いながらも箱庭らしい島の経営手法ということになるでしょう。
貿易重視型などでは常識かもしれません。
また、このレベル設定によって、どんなにレベルを上げても建造できない艦艇を用意することもできます。
管理人室の地形変更で特定の島に賞として与えたり、所属不明艦として出現させたりすることもできます。
けど、設定するのはかなり面倒くさいです。 |
●●怪獣&巨大怪獣
海戦の怪獣は、いきなり都市に現れたりはしません。海から登場します。
巨大怪獣も海から登場しますから、巨大怪獣が現れることができないような島の地形というものが作り出せます。
周囲7ヘックスすべてが海でなければ巨大怪獣は登場できないのです。
巨大怪獣は海にいても対潜、対艦、対地攻撃が可能です。
むしろ上陸中のみ対潜攻撃が無効になりますから、海にいる時の方が攻撃しやすいと思います。
では、巨大怪獣の能力について書いておきます。
能力の設定の仕方は海軍の場合と同様ですし、怪獣の能力も巨大怪獣と同じものです。
ただし、巨大怪獣ならではの能力もありますので、それについては(+)をつけておきます。
(*)はオリジナルである海戦1.3からある能力です。
『特になし』(*)
怪獣の場合は、特になくとも上陸すれば地上建設系の地形を破壊してまわりますので、艦艇とは違い必ずしもサービスとは言い難いでしょう。
『足が速い(最大2歩あるく)』(*)
『足がとても速い(最大何歩あるくか不明)』(*)
海軍の能力と同様にして、足の(とても)速い能力を実現しています。
『ランダム硬化』(*)
海戦では、硬化はランダムに行うのが基本です。奇数ターン硬化とか偶数ターン硬化ではないんですが、硬化してるかどうかにかかわらず、どっちみち艦艇は勝手に攻撃しちゃいますから。
『先行移動(島コマンド実行前に移動)』(*)
コマンド実行前に移動判定を行います。これも海軍の能力と同様。
『蹂躙移動(町などを目指して移動)』(*)
周囲3マスにある破壊可能な地形を目指して移動します。陸上の地形だけでなく油田や海底基地も狙われますので要注意です。
『移動操縦(島主が移動をコントロール。派遣怪獣のみ可能)』
海軍の旗艦・移動操縦の能力と同じものですが、野生の怪獣はコントロールできません。
派遣怪獣でしかも自島のものに限ります。したがって、怪獣派遣を使わない設定の場合は意味のない能力です。
気を付けて欲しいのはST怪獣派遣は所属島の記憶を消された怪獣を派遣することになりますから、派遣主の言うことはもはや聞いてくれません。野生怪獣と同じです。
『攻撃目標を捕捉しミサイル攻撃』
この能力が一番贅沢な能力です。改造部分がかなりの長さなので。
クレパスさんの依頼で導入したものです。
怪獣がミサイル攻撃をするというのは、ちゅょっとなんだかなぁという気がないでもありません。
地震や津波や広域災害を起こす能力の方がしっくりくるかなぁと。
でもまぁ、いろいろとアレンジしやすい能力のようで、改造派の方には重宝する能力でしょう。
『コア防衛(周囲すべてを消さない限りコアへの攻撃が無効)』(+)
お気に入りの能力です。コアの周囲が防衛施設と同様の機能をもつ能力です。
したがって、周囲すべてを潰さない限りコアへの攻撃は無効になります。
基本的に、コアの周囲は移動時に再生されますから、凶悪すぎる能力です。
『体の再生をランダムに行う』(+)
コア防衛が凶悪すぎるので追加した能力です。コアの周囲の再生を確率判定で行います。
再生確率は設定できます。 |
●●サバイバル・モードについて
K.Y studioのしろいわさんが開発された『箱庭諸島2 サバイバル』の沈没ルーチンを搭載しています。
サバイバル・モードに入るターン数を設定すると、そのターン以前が開発期間、以後が戦闘期間として扱われます。
また、この設定をオンにしている時、1回の更新で複数のターン更新をするようにしている場合は、最後の更新のみ災害があります。
開発期間中は、他島に対して、記念碑発射・ミサイル系・怪獣派遣・艦隊派遣が使えません。
戦闘期間に入ると攻撃系以外のほとんどのコマンドがターン消費なしになります。
この期間に突入する際に、設定一覧の更新が行われ、ターン消費しないコマンドの色が変更されます。
設定した規定のターン数ごとに最下位の島が消滅していきますが、占有率が全島平均の半分を下ると判定ターンでなくとも消滅します。
最後に残った一島が勝者です。
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●●陣営戦モードについて
同盟掲示板を陣営掲示板として利用することで、「帝国海戦」との統合を果たしました。
「海戦」「帝国海戦」そして「RA」という改造のループから「帝国海戦」が消えたのは、改造する側にとっては大きな負担減になりました。
とはいえ、もともと一番改造したいのは「帝国海戦」なのに需要は「海戦」の方にあるから、ついつい改造の成果を知りたくて需要のある方に手を着けてしまう状態が続いていたのでした。
陣営戦そのものは非常にポピュラーなものなので、説明の必要はないと思います。
停戦期間中は艦隊派遣ができないので、バトルフィールドは作らない方がすっきりすると思います。
また、同様のことから順位のもとになる要素を「総獲得経験値」にしてしまうと、戦闘期間までに経験値を得られなかった陣営は消滅モードの場合、戦闘突入直後に消えることになりますし、全陣営が経験値を獲得できないまま戦闘期間に入ると、どこかの島が経験値を獲得した瞬間に勝負がついてしまう可能性もあります。
順位については、やはりオーソドックスに人口でつけることをおすすめします。
あと、サバイバル・モードとの併用とかも面白いかもしれません。 |
●●同盟掲示板について
KENT WEBのYY-BOARDに、あっぽーさんのAppohBBSの機能を取り込んでいます。
YY-BOARDの機能はそのまますべて使用可能です。
それに「重要投稿」「外交」機能が加わっています。
どちらも、参謀のみ使用可能かメンバーに公開するかを設定可能です。
「重要投稿」は、常に投稿記事のトップに表示されるものです。・・・って、それだけのことですね。
「外交機能」は、他の同盟の掲示板へ投稿する機能です。
返信は使えないので、親記事どうしでやりとりをすることになります。
また、新しい機能として「amityタグ」を導入しています。
同じ同盟に属している島が必ずしも味方であるとは限りません。<amity></amity>
を使うと、その間にある記事は、盟主島が友好国として認定している島だけが読むことができるようになります。一種の「機密投稿」です。
陣営戦の場合は、盟主島(参謀)を決めない場合、この機能は事実上使用不能になります。
(使っても管理人にしか読めませんから)
さらに、開発画面からでなく、普通にアクセスすると普通の掲示板としても使用できます。
管理モードで普通の掲示板から外交機能を使って同盟掲示板へ投稿をしたりすることも可能です。
[同盟] |
●●防衛機能の制限について
ver6.32以降では『自島or友好国に設定くれている島の防衛圏では防衛されないようにする』という設定があります。
それ以前には『自島が撃ったミサイルは防衛されないようにする』と言っていた機能です。
ご存じの方も多いと思いますが、親方さんの改造集からのパクリです。
要は、他島の攻撃は防衛したいが、自島の攻撃まで防衛されてしまうと怪獣対策に困るということでしょう。
海戦の場合、艦艇の能力にも防衛機能があります。
導入当初からつい最近まで、親方さんの改造どおりでした。
つまり「戦場となっている島の攻撃は、着弾点がどの島の防衛圏にあっても着弾する」ようになっていました。
つまり防衛機能の制限は、戦場となる島IDに依存していたのです。
これはおかしいという議論があって、ver6.25からは艦艇攻撃防衛能力についてのみ「着弾点が、攻撃している島だけの防衛圏である場合のみ着弾する(他島の防衛圏と重なる場合は、着弾できない)」ようにしました。
で、陣営戦モードなどとのからみから、最終的に「着弾点が、攻撃している島もしくは攻撃している島を友好国に認定してくれている島の防衛圏である場合のみ着弾する」ように修正することになりました。
防衛施設やミサイル攻撃防衛については、今までどおり「戦場となっている島の攻撃は、着弾点がどの島の防衛圏にあっても着弾する」ようになっていますので、ご注意ください。
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●●島の無人化自動回避機能
・「島の放棄」コマンドか「強制削除」でしか沈没しなくなります。
・なんらかの理由で、人口が設定値以下(5万人に設定)になると、島発見ターンを書き換えて、開発期間に入ります。人口が0の場合は、島発見時のものになります。
・このとき、島に派遣されている他島の艦隊は帰還し、怪獣・巨大怪獣・所属不明艦は海または陸地になります。もちろん、保有するアイテムはすべて消えます。
・自島に展開中の艦艇は、そのまま残りますが、他島に派遣中の艦艇は海になります。
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●●箱庭スキンについて
●●アイテムについて
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